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https://repositorio.uniceub.br/jspui/handle/235/4555
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Dantas, Renata Aparecida Elias | - |
dc.contributor.author | Sena, Ítalo Rodrigues De | - |
dc.date.accessioned | 2014-03-25T18:43:18Z | - |
dc.date.available | 2014-03-25T18:43:18Z | - |
dc.date.issued | 2013-11-18 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uniceub.br/jspui/handle//235/4555 | - |
dc.description.abstract | Introdução: Com a inovação de interface de videogames de maior interação do jogador, pode-se utilizá-los como um grande instrumento, trazendo outra conotação aos jogos, tendo maiores possibilidade também no aspecto motor além do cognitivo, como já apontam alguns estudos realizados pelos fabricantes e alguns laboratórios de pesquisa, a utilização do vídeo game, em programa de exercícios físicos, capacidades físicas e habilidades motoras como treino de força muscular, exercícios aeróbicos, jogos de equilíbrio e até mesmo reabilitação de pessoas portadoras de doenças motoras e limitações físicas. Permitindo e promovendo até mesmo maior sensibilização à preservação do meio ambiente, despertando novos adeptos a prática de atividades física e de aventura, potencializando o desenvolvimento do ser humano contemplando todos seus aspectos afetivo, cognitivo, sensitivo, motor, moral e social. Cabe maior pesquisa sobre suas potencialidades aos profissionais das áreas referenciadas, desvendando novas formas de trabalhos e aplicações. Objetivo Principal: Verificar se o videogame pode melhorar o movimento de saque de tênis de mesa e verificar se a cognição e percepção é melhorada, juntamente com precisão do movimento se. Material e Método: Esse estudo foi caracterizado como transversal misto de cunho quantitativo, na qual foi realizada uma intervenção no grupo experimental (G1) e outra no grupo controle (G2). O experimento contou com a participação de 20 alunos de ambos os sexos com idade entre 9 e 11 anos, alunos do ensino fundamental de uma escola particular de Brasília-DF. No momento da prática do jogo de tênis de mesa cada voluntário do grupo 1 jogará contra cada voluntário do grupo 2. As durações das partidas serão de aproximadamente 3 minutos. Os materiais utilizados no estudo foram videogame Xbox com kinect, televisão, raquetes de tênis de mesa, bolas de tênis de mesa, mesa de tênis de mesa. Resultado e discussão: O uso do videogame não mostrou ser eficiente para transferência da habilidade saque do tênis de mesa. O tempo de intervenção pode ter sido fator determinante na hora da busca da transferência inter tarefa. Consideração Final: Concluí- se que da forma utilizada o kinect sports não mostrou-se eficiente para realização da transferência inter tarefa para o saque do tênis de mesa. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Haia Cristina Rebouças de Almeida (haia.almeida@uniceub.br) on 2014-03-25T18:43:18Z No. of bitstreams: 1 TCCÍTALO RODRIGUES DE SENA.pdf: 1950342 bytes, checksum: e824f8d5f661aa131110b72f740eeeb3 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2014-03-25T18:43:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TCCÍTALO RODRIGUES DE SENA.pdf: 1950342 bytes, checksum: e824f8d5f661aa131110b72f740eeeb3 (MD5) | en |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Videogame | pt_BR |
dc.subject | Transferência inter tarefa | pt_BR |
dc.subject | Tênis de mesa | pt_BR |
dc.title | Videogame no processo de transferência inter tarefa nas aulas de educação física | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.date.criacao | 2013-11-18 | - |
Appears in Collections: | EDF - Graduação |
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TCCÍTALO RODRIGUES DE SENA.pdf | 1.9 MB | Adobe PDF | View/Open |
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