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dc.contributor.advisorPaldês, Roberto Ávila-
dc.contributor.authorLopes, Rodrigo Cruvinel-
dc.date.accessioned2015-08-06T18:20:06Z-
dc.date.available2015-08-06T18:20:06Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.citationLOPES, Rodrigo Cruvinel. Os efeitos do modelo de uma disciplina baseada em técnicas de gamificação no resultado dos alunos de uma universidade de Brasília. 2015. 47 f. Monografia(Graduação) Faculdades de Ciências Sociais Aplicadas, Centro Universitário de Brasília, Brasília, 2015.-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uniceub.br/jspui/handle/235/6958-
dc.description.abstractO Sistema de Ensino tradicional e regulamentado pelo governo brasileiro tem uma história de aproximadamente 20 anos, a partir da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Porém, com o advento e crescimento exponencial da tecnologia e de estudos realizados a partir dela, faz-se necessário uma modernização no Sistema Educacional com técnicas contemporâneas com o intuito de tornar o Ensino mais eficiente. O objetivo deste estudo é avaliar os efeitos das técnicas de gamificação sobre um ambiente educacional em uma Universidade. Desta forma, comparou-se duas turmas de, em média 50 alunos cada, com mesma média etária, nível de escolaridade e classe social, ministrado pelo mesmo professor, conteúdo programático, sob o mesmo semestre letivo; porém, com os modelos didáticos das disciplinas entre as turmas diferentes - uma foi incorporado técnicas de gamificação e a outra tem por base o modelo didático tradicional. Ao final, avaliou-se todos os resultados obtidos de seus desempenhos, comportamentos e satisfações, o qual chegou-se em um resultado que identifica que as técnicas de gamificação contribuem para a assiduidade, criatividade, disciplina, iniciativa, interesse, organização, participação, pontualidade, produtividade, relacionamento, responsabilidade e senso de cooperação dos alunos, conforme modelo proposto neste artigo. Os estudos sobre gamificação têm muito para amadurecerem por se tratar de um assunto jovial e, portanto, a relevância deste estudo é agregar conhecimento prático a partir dos resultados da implantação de técnicas de gamificação na área Educacional.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Haia Cristina Rebouças de Almeida (haia.almeida@uniceub.br) on 2015-08-06T18:20:06Z No. of bitstreams: 1 21457375.pdf: 1539481 bytes, checksum: 19ddfc3749f1830e78a57c6a6b3b8d25 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2015-08-06T18:20:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 21457375.pdf: 1539481 bytes, checksum: 19ddfc3749f1830e78a57c6a6b3b8d25 (MD5)en
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMotivaçãopt_BR
dc.subjectTécnica educacionalpt_BR
dc.titleOs efeitos do modelo de uma disciplina baseada em técnicas de gamificação no resultado dos alunos de uma universidade de Brasíliapt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.date.criacao2015-08-06-
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