Jogos eletrônicos: jogabilidade e imersão como ferramentas de comunicação
| dc.contributor.advisor | Diesel, Úrsula Betina | pt_BR |
| dc.contributor.author | Cardoso, Kelly Cristina Lima | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2012-10-23 | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2012-10-30T15:18:39Z | en_US |
| dc.date.accessioned | 2013-05-09T20:08:25Z | |
| dc.date.available | 2012-10-23 | pt_BR |
| dc.date.available | 2012-10-30T15:18:39Z | en_US |
| dc.date.available | 2013-05-09T20:08:25Z | |
| dc.date.criacao | 2011-01 | pt_BR |
| dc.date.issued | 2011-01 | pt_BR |
| dc.description.abstract | O presente trabalho visa iniciar um estudo que se refere à investigação dos jogos eletrônicos e ao levantamento das possíveis fatores relacionados às características das influências geradas com sua utilização. Com foco no produto, serão levantadas questões acerca da origem e constituição do significado do jogo em termos gerais, sociais e individuais. Tem como mote principal a realização de um estudo que toma como base três títulos reconhecidos no mercado; World of Warcraft, The Sims e Urgent Evoke. Selecionados em função das visíveis diferenças em suas temáticas, o que possibilita uma reflexão acerca de seu funcionamento e das diferenciações em termos de jogabilidade e aspectos imersivos. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.uniceub.br/handle/123456789/1071 | |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.subject | Utilização | |
| dc.subject | Significado | |
| dc.subject | Temática | |
| dc.subject | Jogabilidade | |
| dc.subject | Imersão | |
| dc.title | Jogos eletrônicos: jogabilidade e imersão como ferramentas de comunicação | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
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