Jogos eletrônicos: jogabilidade e imersão como ferramentas de comunicação

dc.contributor.advisorDiesel, Úrsula Betinapt_BR
dc.contributor.authorCardoso, Kelly Cristina Limapt_BR
dc.date.accessioned2012-10-23pt_BR
dc.date.accessioned2012-10-30T15:18:39Zen_US
dc.date.accessioned2013-05-09T20:08:25Z
dc.date.available2012-10-23pt_BR
dc.date.available2012-10-30T15:18:39Zen_US
dc.date.available2013-05-09T20:08:25Z
dc.date.criacao2011-01pt_BR
dc.date.issued2011-01pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho visa iniciar um estudo que se refere à investigação dos jogos eletrônicos e ao levantamento das possíveis fatores relacionados às características das influências geradas com sua utilização. Com foco no produto, serão levantadas questões acerca da origem e constituição do significado do jogo em termos gerais, sociais e individuais. Tem como mote principal a realização de um estudo que toma como base três títulos reconhecidos no mercado; World of Warcraft, The Sims e Urgent Evoke. Selecionados em função das visíveis diferenças em suas temáticas, o que possibilita uma reflexão acerca de seu funcionamento e das diferenciações em termos de jogabilidade e aspectos imersivos.
dc.identifier.urihttps://repositorio.uniceub.br/handle/123456789/1071
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectUtilização
dc.subjectSignificado
dc.subjectTemática
dc.subjectJogabilidade
dc.subjectImersão
dc.titleJogos eletrônicos: jogabilidade e imersão como ferramentas de comunicaçãopt_BR
dc.typeTCCpt_BR

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